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Lua에서 사용자데이터(userdata)의 소멸 시기와 약참조(weak) 테이블 http://egloos.zum.com/lazyboy/v/5536309
NDC2019] 자동화 시대, 프로그래머의 경쟁력은 이제 '소통 능력'에 있다 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=219069
OpenGL vs Metal http://donghyun53.net/metal-api%EA%B0%80-opengl%EB%B3%B4%EB%8B%A4-%ED%9A%A8%EC%9C%A8%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/
More Effective C++ / Chapter 3, 4 https://www.slideshare.net/quxn6/c-34-34401203
Level Streaming Level Strinming Memory에 map을 Load / Unload하거나 그 표시여부(Visibility)를 토글시키는 작업 모두 play도중 할 수 있도록 해주는 기능이다.World를 작은 여러개의 덩어리로 쪼개 언제든지 관련이 있는 부분만 resource를 차지하여 render될 수 있도록 해주는 기능이다. 즉 커다란 World / map을 잘개 쪼개어 필요한 부분만 그때그때 로딩을 해서 사용하는 방식이다.옵션에는 2가지가 있다. Always Loaded Always Loaded(항상 로드됨)으로 설정 할 경우 퍼시스턴트 레벨과 같이 load가 된다.보이는 시점도 퍼시스턴트 level과 마찬가지이다.연결된 streaming volume뿐만이 아니라 blueprint 혹은 C++에서 전송된 l..
Unreal 타입 이름 규칙 Unreal의 일반적인 클래스들의 최상위 클래스는 UObject class이다. Prefix 이름 규칙, Unreal의 모든것은 Pascal Case 사용(첫자는 대문자) U : UObject 상속받은 classex) UTexture A : AActor 상속받은 classex) AGameMode F : 그 이외의 모든 class, struct들ex) FName, FVector T : Templateex) TArray, TMap I : Interface classex) ITransaction E : Enum ex) ESelectionMode b : Booleanex) bEnabled
Unity 문제 어느것이 더 빠른가? 1. 1천개의 MonoBehaviour를 상속받는 GameObject의 Update 처리2. MonoBehaviour를 상속받는 GameObject 하나에 천개의 Class array가 있고 그 class array요서 각각의 커스텀 Update Callback 처리 정답 : Unity의 Update는 Reflaction을 이용하기 때문에 Direct Call보다 느리다. Unity에서 Start, Update, FixedUpdate, Destroy, OnTrigger 등은 Override해서 작동시키는게 아니다.즉, MonoBehaviour의 다형성을 이용하는 구조가 아니다. 참고https://cliwo.tistory.com/9?category=739025
Stencil Buffer Stencil Buffer Stencil Buffer는 랜더링시 픽셀이 해당위치에 그려질지 안그려질지를 결정해준다. 기존의 Z Buffer의 경우 픽셀의 Z값을 비교해서 Z값이 더 크면 새로 써지려는 픽셀이 더 가깝다는 의미가되므로 해당 위치에 새로운 픽셀이 그려지게되고 그려진 픽셀의 Z값이 Z Buffer의 기준Z값이 되게 된다. 하지만 Stencil Buffer의 경우 Z값(참조값)의 기준으로 픽셀이 그려지고 안그려지는것을 판단하는게 아닌 사용자가 임의의 기준을 두어 해당 기준을 통과하면 픽셀을 그려주고 해당기준을 통과하지 못하면 그려주지 않는 조건을 임의로 생성할 수 있다. 후면버퍼, 깊이버퍼와 동일한 해상도를 가지게된다. 그림자 부분에서만 검정색 그리기 1. Stencil Buffer를 킨다. 2..