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ETC/ETC

OpenGL vs Metal http://donghyun53.net/metal-api%EA%B0%80-opengl%EB%B3%B4%EB%8B%A4-%ED%9A%A8%EC%9C%A8%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%9C%A0/
Unity에서의 Variants란? Asset bundle을 공부하다보니 Variants라는 단어가 계속나왔다. 사전에 찾아보니 변종이라는데 보니 Asset bundle뿐만이 아니라 shader나 다른곳에서도 Asset bundle variants, Shader variants, Prefab Variants 등 여러곳에서 사용되는 단어였다. Prefab Variants는 우선 프리팹 변종 (Prefab Variants): 유연한 프로퍼티프리팹 변종(Prefab Variants)은 특정 프리팹에 대한 미리 지정된 여러 개의 차이(variations)들을 발생시키는 용도로 적합하다.기본적으로 프리팹 변종은 특정 Prefab의 오브젝트들과 프로퍼티들을 상속한다. 그러나 동시에, 사용자는 해당 프로퍼티를 오버라이드하고 신규 컴포넌트나 GameOb..
Unity UnityAction과 Reference Count 궁금점 유니티의 UnitAction객체를 사용하는데 있어서 궁금증이 생겼다. UnityAction은 우선 내부적으론 C#의 델리게이트형식으로 사용되고 있었으며 UnityAction 델리게이트에 추가한 객체가 null값을 대입해도 제대로 작동할지가 궁금하였다. null값을 넣으면 해당 객체는 GC에서 수집해가서 수집된 이후에는 UnityAction이 엉뚱한 값을 가지고 있을거라 생각했었다. TestT testclass; UnityAction uAction; void Start () { testclass = new TestT(); uAction += testclass.PrintA; // testclass 멤버변수 a값을 출력하는 함수 uAction.Invoke(); testclass = null; //여기서 GC가..